REGULAMIN

REGULAMIN JEST TAKI SAM DLA KONKURENCJI SZABLI I MIECZA DŁUGIEGO

BROŃ

  1. Bronią dopuszczoną do zawodów są szable Go-Now standardowe i ciężkie oraz miecze długie Go-Now standardowe i ciężkie.
  2. Zawodnicy muszą walczyć bronią o takiej samej długości.
  3. Broń nie może być uszkodzona lub brudna. O dopuszczeniu broni decyduje sędzia.
  4. Przed każdą nową walką sędziwie sprawdzają sprzęt i strój zawodników.

STRÓJ

  1. Zawodnik ma obowiązek posiadać strój sportowy (długie spodnie dresowe lub legginsy lub legginsy szermiercze lub spodnie szermiercze) oraz obuwie sportowe.
  2. Zawodnik startujący w zawodach ma obowiązek zakładać na czas walki ochraniacz zabezpieczający głowę i część twarzową. Dopuszczamy powszechnie używane maski szermiercze. O dopuszczeniu maski decyduje sędzia.
  3. Zawodnicy płci męskiej startujący w zawodach powinni zakładać na czas walki ochraniacz zabezpieczający krocze – suspensor, natomiast kobiety powinny zakładać ochraniacz na piersi. Zawodnicy powinni chronić dłonie rękawiczkami.

KATEGORIE WIEKOWE

Przynależność do danej konkurencji wiekowej ustalana jest według daty urodzenia. Jeżeli np. zawodnik obchodził już 10 urodziny, a jeszcze nie obchodził 12 urodzin, to startuje w konkurencji wiekowej 10 – 12 lat.

Każdy zawodnik, jeżeli ma takie życzenie i czuje się na siłach, to może startować w kategorii wyższej, ale wtedy już nie może startować w standardowo przypisanej sobie kategorii. Każdy zawodnik może walczyć tylko w jednej kategorii wiekowej.

 

Konkurencja Szabli

  1. Do lat 8 – walczą szablą standardową Go-Now
  2. 8 – 10 lat – walczą szablą standardową Go-Now
  3. 10 – 12 lat – walczą szablą standardową Go- Now
  4. 12 – 14 lat – walczą szablą standardową Go-Now
  5. 14 – 19 lat – walczą szablą standardową Go-Now
  6. Powyżej 19 lat walczą szablą ciężką Go-Now
  7. Młodzież w kategorii 14 – 19 może walczyć ciężkimi szablami, jeżeli obydwaj zawodnicy wyrażają takie pragnienie. Jednakże zawodnicy muszą walczyć bronią o tej samej długości. Podobnie w niektórych przypadkach walk dorosłych, z pewnych uzasadnionych względów, może być wskazana walka szablami standardowymi.

Konkurencja Miecza

  1. Do lat 8 – walczą mieczami długimi standardowymi Go-Now
  2. 8 – 10 lat – walczą mieczami długimi standardowymi Go-Now
  3. 10 – 12 lat – walczą mieczami długimi standardowymi Go- Now
  4. 12 – 14 lat – walczą mieczami długimi standardowymi Go-Now
  5. 14 – 19 lat – walczą mieczami długimi standardowymi Go-Now
  6. Powyżej 19 lat walczą mieczami długimi ciężkimi Go-Now
  7. Młodzież w kategorii 14 – 19 lat może walczyć ciężkimi mieczami, jeżeli obydwaj zawodnicy wyrażają takie pragnienie. Jednakże zawodnicy muszą walczyć bronią o tej samej długości. Podobnie w niektórych przypadkach walk dorosłych, z pewnych uzasadnionych względów, może być wskazana walka mieczami standardowymi.

Konkurencje kobiet

Kobiety mogą walczyć w każdej konkurencji razem z mężczyznami, ale w konkurencji miecza i szabli stworzone są dla nich dodatkowe konkurencje – miecz kobiet i szabla kobiet – gdzie mogą startować kobiety powyżej lat 14. Ciężar broni dla tej konkurencji ustalany jest zgodnie z wolą walczących zawodniczek, przy czym priorytet wyboru ma zawodniczka wybierająca lżejszą wersją broni Go-Now. Obydwie zawodniczki muszą walczyć bronią tej samej wagi.

REGUŁY POJEDYNKU

POLE WALKI

Miejscem rozgrywania pojedynku na eliminacjach jest prostokąt o wymiarach 5m/3m, a na finałach 7,5/5,6m z wyznaczonymi liniami wyjściowymi dla zawodników. Linie są oddalone 4 metry od siebie.

POJEDYNEK

  1. W pojedynku walczymy na rękę dowolną. W dowolnej chwili pojedynku można zmieniać rękę, którą walczymy.
  2. Pojedynek składa się ze starć. Przez starcie rozumiemy fragment walki między komendą NAPRZÓD (FENCE), a komendą STÓJ (STOP).
  3. Uzyskane podczas danego pojedynku pojedyncze punkty wskazują zwycięzcę tego pojedynku. Zwycięzca pojedynku ma doliczane dodatkowo 100pkt. O miejscu w rankingu decyduje liczba zdobytych punktów. W sytuacji, gdy kilku zawodników zdobyło dokładnie taką samą liczbę punktów to ich kolejność na liście pucharowej jest ustalana w sposób losowy. Na liście rankigowej te osoby znajdują się na tym samym poziomie.
  4. W przypadku wyczerpania limitu czasu dla danego pojedynku i wyniku remisowego zawodnicy walczą do uzyskania pierwszego czystego trafienia.
  5. W przypadku walkowera, zawodnikowi, który nie zrezygnował z walki zostaje przyznane 100 pkt (za zwycięstwo) i liczba małych punktów będąca średnią arytmetyczną małych punktów z jego wszystkich walk (wcześniejszych i późniejszych) na tej fazie eliminacji. Po zakończeniu walk, dla ustalenia miejsca w rakingu oblicza się średnią małych punktów ze wszystkich walk stoczonych w zawodach.

 

ELIMINACJE

  1. Faza eliminacji składa się z dwóch tur. W pierwszej fazie eliminacji, zawodnicy staczają po cztery pojedynki. Liczbę pojedynków eliminacyjnych w razie uzasadnionej potrzeby, może zmienić i ogłosić sędzia główny. Zawodnicy dobierani są losowo, jednak, jeżeli jest to możliwe to tak, żeby nie walczyli ze sobą zawodnicy z tego samego klubu. Pojedynek toczymy do osiągnięcia 5 punktów przez jednego z szermierzy lub do przekroczenia limitu czasu, który wynosi 2 minuty (nieprzewidziane przerwy są odliczane). Po pierwszej turze walk ustalany jest ranking zawodników. Do drugiej tury walk przechodzi 32, lub 16, lub 8, lub 4 zawodników w zależności od liczebności zawodników w danej konkurencji. Druga tura eliminacji staczana jest metodą pucharową tzn. walczą ze sobą skrajni zawodnicy z listy rankingowej np. 1 z 32, 2 z 31, 3 z 30 itd. Do dalszych walk przechodzi zwycięski zawodnik. Po pierwszej fazie pucharowej ponownie ustalany jest ranking w/g wszystkich zwycięstw i punktów uzyskanych do tej pory i wznawiane są walki pucharowe.  Faza eliminacji ma za zadanie wyłonienie 4 finalistów, którzy uzyskali największą liczbę punktów. Trafienia obopólne nie są liczone.
  2.  Pojedynek jest ograniczony czasem do dwóch minut czystej walki. W przypadku remisu zawodnicy walczą dalej do uzyskania pierwszego czystego trafienia. Liczba starć nie jest ograniczona.

 

FINAŁY

  1. Czterech finalistów walczy w parach według wcześniej wywalczonej pozycji: jedna para walczy o zdobycie pierwszego miejsca a druga para walczy o zdobycie trzeciego miejsca.
  2. W przypadku kategorii wiekowej do 19 i powyżej 19 lat pojedynek toczony jest do osiągnięcia 12 punktów przez jednego z szermierzy lub do przekroczenia limitu czasu (który wynosi 6 min). Po uzyskaniu przez jednego z zawodników 6 punktów lub po trzech minutach walki ogłaszana jest minutowa przerwa. W przypadku młodszych kategorii (do 8, 10, 12, 14 lat) pojedynek toczony jest do osiągnięcia 8 pkt. przez jednego z zawodników lub do przekroczenia limitu czasu, który wynosi 4 min. Po uzyskaniu przez jednego z zawodników 3 punktów lub po 2 minutach walki ogłaszana jest minutowa przerwa. Trafienia obopólne nie są liczone.
  3. Po uzyskaniu remisu w regulaminowym czasie walka prowadzona jest do pierwszego „czystego” trafienia.
  4. Liczba starć nie jest ograniczona.

 

ZASADY WALKI

I. USTAWIENIE W POZYCJI

  1. Po komendzie NA MIEJSCA zawodnicy stają w postawie szermierczej na wyznaczonych miejscach.
  2. Po zapytaniu przez sędziego GOTÓW? Zawodnicy odpowiadają TAK lub NIE. W przypadku, gdy zawodnik odpowie NIE musi podać logiczny i sensowny powód unikania walki, w przeciwnym razie może skończyć się to dyskwalifikacją.
  3. Sędzia po usłyszeniu od zawodników odpowiedzi twierdzących wydaje komendę NAPRZÓD (FENCE) i następuje początek starcia.

II. WALKA

  1. Walkę rozpoczyna komenda NAPRZÓD (FENCE).
    • Zawodnik nie może rozpocząć akcji zaczepnej przed komendą NAPRZÓD.
    • Jeśli zawodnik rozpocznie akcję zaczepną przed komendą NAPRZÓD, zostanie upomniany, a przypadku powtórzenia tego wykroczenia w tej samej walce – poprzez przyznanie punktu jego przeciwnikowi. Za każdym razem, gdy sytuacja będzie się powtarzać zawodnik będzie ukarany przyznaniem punktu przeciwnikowi.
  2. Koniec starcia oznaczony jest komendą STÓJ (STOP).
    • Po komendzie STÓJ zawodnik nie może zaczynać nowej akcji szermierczej, może jednak ukończyć rozpoczęte cięcie w tym samym tempie.
    • Zawodnik, który będzie rozpoczynał akcje zaczepne po komendzie STÓJ zostanie upomniany, a przypadku powtórzenia tego wykroczenia w tej samej walce – poprzez przyznanie punktu jego przeciwnikowi. Za każdym razem, gdy sytuacja będzie się powtarzać zawodnik będzie ukarany przyznaniem punktu przeciwnikowi.
  3. Corps a corps
    • Corps a corps zachodzi wtedy, gdy obaj przeciwnicy w walce wpadają na siebie i pozostają w wyraźnym kontakcie.
    • Pada komenda STÓJ.
    • Walka zostaje przerwana i zawodnicy ponownie stają na pozycjach wyjściowych.
    • Gdy któryś z zawodników wywołuje corps a corps z umyślną brutalnością, lub gdy podczas walki uderzy go umyślnie czymś innym niż klingą swojej broni dostanie natychmiast upomnienie, jeżeli sytuacja się powtórzy, jego przeciwnikowi zostanie przyznany punkt, a w razie powtórzenia się takiego faktu podczas trwania zawodów – zostanie zdyskwalifikowany.
    • Jeśli w ocenie sędziego zawodnik uderza przeciwnika z widoczną i nieuzasadnioną brutalnością, może on (sędzia) zastosować ostrzeżenie, następnie przyznać punkt zaatakowanemu lub zdyskwalifikować zawodnika.
  4. Ucieczka z pola walki
    • Zawodnik, który opuści pole walki (obiema stopami) uciekając przed natarciem, zostanie upomniany. Jeśli w trakcie tego samego pojedynku sytuacja się powtórzy, zawodnik zostanie ukarany przyznaniem punktu jego przeciwnikowi. Jeżeli sytuacja będzie się powtarzać ponownie w tej samej walce, zawodnik będzie za każdym razem ukarany przyznaniem punktu jego przeciwnikowi.
    • Jeżeli zawodnik jedną stopą stoi na polu walki może kontynuować pojedynek.
    • Jeśli któryś z zawodników opuści pole walki wskutek upadku lub potrącenia nie podlega karze.
  5. Rozbrojenie
    • W momencie, w którym broń jednego z zawodników zostanie wytrącona mu z ręki, walka nie zostanie natychmiast wstrzymana, a zawodnik który ma broń w ręku ma prawo zdobyć punkt poprzez trafienie rozbrojonego przeciwnika. Jeżeli nie skorzysta z tego prawa, walka zostaje wstrzymana i następnie wznowiona, gdy przeciwnicy będą znowu gotowi do równej walki.

III. OCENA TRAFIEŃ

  1. Polem trafienia jest całe ciało poza zabronionymi obszarami. Nie wolno z intencją celować w krocze oraz w tył głowy.
  2. W walkach eliminacyjnych punktowane są tylko i wyłącznie cięcia i uderzenia klingami.
    • W przypadku, kiedy zawodnik celowo wykona pchnięcie, zostanie upomniany przez sędziego.
    • Zadając kolejne pchnięcie w trakcie tego samego pojedynku, zostanie ukarany poprzez przyznanie punktu przeciwnikowi.
    • Trzecie celowo zadane pchnięcie będzie ukarane dyskwalifikacją.
    • Zwód pchnięciem jest dozwolony. Zabronione są fizycznie wykonane pchnięcia.
  1. W walkach finałowych pchnięcia są dopuszczone pod warunkiem, że obydwaj zawodnicy wyrażają na to swoją wolę i zgodę.
  2. Nie wolno rzucać bronią w przeciwnika. Trafienie przeciwnika w wyniku rzutu bronią nie będzie punktowane. Jeśli zawodnik dopuści się takiego czynu, zostanie natychmiast ukarany poprzez przyznanie punktu jego przeciwnikowi. Kolejny rzut bronią w przeciwnika zostanie ukarany dyskwalifikacją.
  3. Sędzia przyznaje punkt zawodnikowi, jeżeli nie ma wątpliwości, że ten trafił jako pierwszy.
    Jeżeli nie ma takiej pewności to ogłasza trafienie równoczesne. Jest to autonomiczna decyzja sędziego. Zawodnik ma obowiązek dążyć do trafienia „na czysto” a nie „dokładać się” do natarcia równoczesnego. Takie zachowanie grozi powtarzaniem starcia do upływu czasu walki. Niedopuszczalne jest dyskutowanie zawodnika bądź trenera z sędzią na temat trafienia. Grozi to upomnieniem, bądź punktem karnym. Zawodnik skupia się na honorowej walce i czystych trafieniach.
  4. Punkty można mieć przyznane w wyniku:
  • Trafienia w dozwolony sposób w ciało przeciwnika
  • Akcji przeciwnika przed komendą naprzód lub po komendzie stój
  • Jeśli przeciwnik rzuci w nas bronią
  • Jeśli przeciwnik wykroczy obiema stopami poza planszę po raz drugi i kolejny
  • Jeśli przeciwnik celowo, już po wcześniejszym upomnieniu dopuści się zadania nam pchnięcia
  • Jeśli przeciwnik celowo wykona na nas corps a corps, uderzy nas koszem, głowicą lub jelcem broni po raz drugi
  • Jeśli przeciwnik dopuści się do kolejnego użycia słów i gestów ogólnie uznawanych za niesportowe i obraźliwe w stosunku do przeciwnika, sędziego lub publiczności
  • Jeżeli przeciwnik zrezygnuje z walki poddając się tym samym walkowerem

IV. SĘDZIOWANIE 

  1. Sędziuje min. dwóch sędziów. Sędzia główny pojedynku i sędzia (sędziowie) pomocniczy.
  2. Sędzia ma prawo prosić o powtórzenie starcia, jeżeli wraz z sędziami pomocniczymi nie są w stanie jednoznacznie ocenić akcji nawet po obejrzeniu jej powtórki na wideo.
  3. Sędziowie sprawdzają parametry broni i wyposażenie zawodnika przed każdą nową walką.
  4. Do kompetencji Sędziego Głównego Mistrzostw, należy określanie zasad i rozstrzyganie wszelkich wątpliwości dotyczących sędziowania mistrzostw.
  5. Sędzia główny oraz organizator mogą podjąć decyzję o niedopuszczeniu do dalszej walki zawodnika, który uległ kontuzji i mimo to chce walczyć dalej. Taką decyzję podejmują po konsultacji z osobą odpowiedzialną za zabezpieczenie medyczne.
  6. Sędziowie mogą posłużyć się nagraniem video w celu ustalenia rozstrzygnięcia starcia.

 

SZERMIERCZA ETYKIETA

  1. Każdy pojedynek powinien się rozpocząć i zakończyć oddaniem honorów w stronę sędziów oraz przeciwnika. Salut oddaje się z odsłoniętą twarzą.
  2. Strój zawodników powinien być schludny i czysty.
  3. Zawodnikom zabrania się używania słów i gestów ogólnie uznawanych za niesportowe i obraźliwe w stosunku do przeciwnika, sędziego lub publiczności. W razie pojawienia się takiego problemu sędzia przerywa walkę i upomina zawodnika. Niezastosowanie się do upomnienia zostanie ukarane poprzez przyznanie punktu przeciwnikowi. Konsekwentny brak poprawy zachowania skutkować może dyskwalifikacją oraz usunięciem zawodnika z terenu zawodów.
  4. Zawodnikom oraz Trenerom zabrania się głośnego komentowania rozstrzygnięć sędziego. Jeżeli trener uważa, że podjęta decyzja była niezgodna z regulaminem, może zgłosić uwagę do sędziego głównego po zakończonej walce. Odpowiedź na tą uwagę powinna być możliwie jak najszybsza. Trener obserwuje walkę w miejscu wyznaczonym przez sędziego. Jeżeli trener nie stosuje się do poleceń sędziego oraz ignoruje polecenia może być usunięty z sali zawodów.
  5. Przez sam fakt swego udziału w zawodach szermierz zobowiązuje się swym honorem szanować regulamin i rozstrzygnięcia sędziów, być posłusznym komisji sędziowskiej, w każdym pojedynku walczyć z energią oraz bronić widoków osobistego powodzenia po sportowemu, aż do końca zawodów, nie pozwalając się dobrowolnie trafić i nie żądając od nikogo, aby się trafić pozwolił.

 

 

REGULAMIN TURNIEJU DRUŻYNOWEGO

„TRIADY”

 

Wstęp

Poniższy regulamin dotyczy turnieju drużynowego TRIADY, odbywającego się podczas finałów XI Mistrzostw Polski w Szermierce Historycznej Bronią Go Now w 2019 roku

TRIADY są mini turniejem, którego celem jest wyłonienie zwycięskiej drużyny, a jego myślą przewodnią jest zabawa i integracja uczestników oraz doskonalenie kunsztu szermierczego.

Zasady ogólne

  1. Do turnieju mogą przystąpić zawodnicy zgłoszeni do organizatora nie później niż dzień przed turniejem.
  2. Ilość maksymalna zawodników to 24 osoby
  3. Zawodnicy muszą mieć ukończone 14 lat.
  4. Walki toczą się na wyznaczonym polu. Nad ich przebiegiem czuwają sędziowie, którzy przyznają punkty trafień

Broń i wyposażenie

  1. Do walki w turnieju dopuszcza się następujące rodzaje broni Go Now (w wersji standard i ciężkiej): Miecz długi, Szabla, Pałasz.
  2. Zawodnicy mogą zmienić broń, przed każdą następną walką. Warunkiem jest posiadanie takowej w zasobach drużyny.
  3. Broń musi być w dobrym stanie technicznym. Sędziowie mogą nie dopuścić do walki broń, która w ich opinii może stwarzać zagrożenie dla bezpieczeństwa innych uczestników.
  4. Dopuszcza się używanie puklerzy w przypadku użycia broni jednoręcznej. Puklerzem nie wolno atakować.
  5. Wymagane ochraniacze do walki: maska szermiercza dostosowana do walki bronią go-now, rękawice, suspensor. Sugerowane jest użycie dodatkowych ochraniaczy na kolana i łokcie.
  6. Ochraniacze powinny być w dobrym stanie technicznym i nie zawierać elementów zagrażających innym uczestnikom ( np. ostre krawędzie)
  7. Przegląd i ocena techniczna wyposażenia odbywa się przed rozpoczęciem turnieju. Organizatorzy maja ostateczny głos w związku z dopuszczeniem danego wyposażenia do walki.

Organizacja

  1. Zgłoszeni zawodnicy losowani są przed turniejem do 3 osobowych drużyn.

Przynależność do drużyny jest przypadkowa i nie może zostać zmieniona.

  1. Każda drużyna po wylosowaniu nadaje sobie nazwę, której będzie używać do zakończenia zmagań .
  2. Przed rozpoczęciem turnieju następuje losowanie par drużyn turniejowych, które będą ze sobą rywalizować w systemie pucharowym. Przegrana drużyny w pojedynku oznacza jej wyeliminowanie z zabawy.
  3. Przed rozpoczęciem pojedynku, drużyna ustala wewnętrznie kolejność w której zawodnicy będą walczyć po sobie w trakcie pojedynku tj. Zawodnik 1,2,3), następnie przygotowują broń której użyją. Nie można ujawnić przeciwnej drużynie kolejności zawodników. Może ona ulec zmianie podczas kolejnego starcia z inną drużyną.
  4. Sędzia wywołuje do walki pierwszego szermierza z każdej drużyny.
  5. Rozpoczęcie walki następuje po komendzie NAPRZÓD, zatrzymanie po komendzie STOP, zakończenie po komendzie KONIEC WALKI.
  6. Każdy zawodnik ma przed każdym pojedynkiem „3 życia”. Otrzymanie trafienia w GŁOWĘ oraz KORPUS oznacza utratę 1 punktu. Po stracie 3 punktów zawodnik schodzi z pola walki a sędzia wywołuje zawodnika nr. 2 z tej samej drużyny. Jeśli i ten straci 3 punkty, sędzia wywołuje zawodnika nr. 3. Zawodnik który pokonał rywala pozostaje na planszy z aktualną ilością żyć i walczy do ich utraty lub do wyeliminowania wszystkich zawodników z przeciwnej drużyny.

Trafienia równoczesne w ważne pola skutkują stratą punktów obu zawodników.

  1. Trafienia w ręce i nogi nie są punktowane.
  2. Nie ma limitu czasu walk, ale w przypadku unikania walki, lub jej przedłużania przez zawodników sędzia może ukarać obu zawodników utratą „1 życia.”
  3. Po utracie wszystkich żyć przez każdego zawodnika z drużyny odpada ona z turnieju.
  4. Do nowej tury walk zawodnicy przystępują z odnowionym limitem trafień („żyć”)

Czynności zabronione

  1. Zabronione są działania wykonane z nadmierną i nieuzasadnioną brutalnością, które mogą zagrozić zdrowiu i życiu szermierzy.
  2. Zabronione jest umyślne atakowanie karku i krocza.
  3. Zabronione jest zadawanie uderzeń jelcem. Uderzenia głowicą są zabronione poza obszarem kraty maski.
  4. Zabronione jest celowe zrywanie lub uszkadzanie ochraniaczy przeciwnika

REGULAMIN CEREMONII FECHTSCHULE

Wstęp

Poniższy regulamin dotyczy Ceremonii Fechtschule, odbywającej się podczas finałów XI Mistrzostw Polski  w Szermierce Historycznej Bronią Go-Now 2019 r.

Fechtschule nie jest turniejem i nie służy do wyłonienia zwycięzcy. Ceremonia to honorowe zmagania szermierzy, mające na celu pokazanie ich kunsztu oraz doskonalenie własnych umiejętności w walce bronią historyczną.

Poprzez Ceremonię Fechtschule podkreślamy bezpośredni i bliski związek pomiędzy szermierką Go-Now, a Dawnymi Europejskimi Sztukami Walki.

W Ceremonii może wziąć udział osoba powyżej 16 roku życia.

Zasady ogólne

  1. Walki toczą się na wyznaczonym polu.
  2. Nad przebiegiem walk czuwa Mistrz Ceremonii, który jest również rozjemcą. Może on powołać do pomocy dodatkowych rozjemców. Jego decyzje są dla uczestników wiążące.
  3. Starcia nie są punktowane. Uczestnicy po zakończeniu Fechtschule, poprzez głosowanie, wyłaniają spośród siebie najlepszego szermierza.

Broń i wyposażenie

  1. Do Fechtschule dopuszczona jest zarówno broń Go-Now jak i broń turniejowa DESW (stalowa). Zabroniona jest walka zawodników z różnymi kategoriami broni (Go-Now przeciw stali). Każda broń powinna być w dobrym stanie technicznym. W przypadku zastrzeżeń, Mistrz Ceremonii może nie dopuścić zawodnika do walki i nakazać zmianę broni.
  1. W przypadku wyzwania na pojedynek zawodnika walczącego bronią Go-Now przez szermierza wyposażonego w stal, ten drugi zobowiązany jest do zmiany broni na Go-Now.
  2. W przypadku broni stalowej sztych powinien być zabezpieczony poprzez zawinięcie końcówki.
  3. Wymagane ochraniacze do walki bronią Go-Now:

– maska szermiercza – dopuszczona do walk turniejowych Go-Now

– rękawiczki ochronne z długimi palcami

– suspensor

– komplet ochraniaczy na łokcie i kolana

  1. Wymagane ochraniacze do walki bronią stalową:

– Maska szermiercza z ochroną potylicy i karku ( zalecane maski 1600N i z atestem FIE)

– rękawice dedykowane do DESW

– kurtka szermiercza/przeszywanica

– plastron z kołnierzem

– sztywne ochraniacze kolan i łokci

– ochraniacze goleni oraz przedramion

– suspensor

  1. Ochraniacze powinny być w dobrym stanie technicznym i nie zawierać elementów zagrażających innym uczestnikom ( np. ostre krawędzie)
  2. Przegląd i ocena techniczna wyposażenia odbywa się przed rozpoczęciem Fechtschule. Organizatorzy maja ostateczny głos w związku z dopuszczeniem danego wyposażenia do walki.

Organizacja

  1. Po rozpoczęciu Fechtschule uczestnicy ustawiają się w linii, Mistrz Ceremonii, wskazuje szermierza, który wstępuje na pole walki i wyzywa na pojedynek jednego z gotowych do walki szermierzy.
  2. Każda walka zaczyna się salutem.
  3. Szermierze toczą walkę do pierwszego czystego trafienia, honorowo przyznając się do jego otrzymania, poprzez podniesienie ręki.
  4. Zwycięzca pojedynku pozostaje na polu walki i wyzywa kolejnego, gotowego do walki szermierza.
  5. W przypadku trafienia równoczesnego obaj szermierze opuszczają pole walki, a ich miejsce zajmują dwaj następni w kolejności linii.
  6. Fechtschule kończy się po upływie wyznaczonego przez Organizatora czasu.

Mistrz Ceremonii.

  1. Upewnia się co do zdolności szermierzy do walki
  2. Ma obowiązek przerwać walkę, gdy któryś z szermierzy, w jego ocenie nie jest do niej zdolny, lub gdy zaistnieje sytuacja zagrażająca szermierzom lub widzom.
  3. Może zdyskwalifikować szermierza za niesportowe i niebezpieczne zachowanie, wykonywanie zabronionych czynności lub nie zastosowanie się do poleceń.
  4. Koryguje wyniki pojedynku w przypadku zauważenia trafień niepunktowanych np. trafienie płazem.

Czynności zabronione

  1. Zabronione są działania wykonane z nadmierną i nieuzasadnioną brutalnością, które mogą zagrozić zdrowiu i życiu szermierzy.
  2. Zabronione jest umyślne atakowanie karku i krocza.
  3. Zabronione jest zadawanie uderzeń jelcem. Uderzenia głowicą są zabronione poza obszarem kraty maski.
  4. Zabronione jest celowe zrywanie lub uszkadzanie ochraniaczy przeciwnika.
  5. Zabronione jest atakowanie przeciwnika po zasygnalizowanym przez niego otrzymaniu trafienia.

Wszelkie inne działania i interakcje szermiercze pomiędzy zawodnikami walczącymi bronią Go-Now, określa oficjalny Regulamin XI Mistrzostw Polski w Szermierce Historycznej bronią Go – Now